日前,在母公司Alphabet的財報電話會議上,谷歌CEO桑達爾-皮查伊(Sundar Pichai)稱,到2017年底,將會有11款手機支持谷歌Daydream虛擬現實軟件,其中包括三星、LG、摩托羅拉和華碩。憑心而論,如果不是此次谷歌在財報電話會議上提及Daydream,相信業內多數人會和我們一樣,早已忘記了Daydream的存在。而事實又是如何呢?
首先看硬件(Daydream頭盔),據SuperData Research給出的數據(主要針對移動手機)來看,三星Gear VR今年第一季度全球銷量為78.2萬臺,谷歌Daydream為17萬臺。另據一家名為BadoinkVR的VR色情公司發布的數據顯示,比起其他VR頭盔(主要是針對移動手機),選擇使用Gear VR觀看視頻的比例達到40%;谷歌Cardboard觀看視頻的用戶比例為23%,僅次于Gear VR,相比之下,選擇谷歌Daydream VR 頭盔的比例只有3%。而在應用上,在今年谷歌的I/O大會上,谷歌透露到開發者為Daydream開發的App數量僅為150多個。另據Google Play的官方統計,Daydream虛擬現實應用整體表現不佳,很多安裝量不到5000次,有的甚至只有1000次。
從上述Daydream在硬件和應用的實際市場表現看,不要說成功,恐怕連“存在感”都存疑。那么為何Daydream平臺推出一年多的時間遭遇如此尷尬?未來還能承載谷歌的AR夢嗎?即Daydream未來崛起的可能性有多大?
所謂沒有對比就沒有傷害。由于從VR誕生之日起,其便與AR如影相隨。所以當產業及產業的參與者前行和涉及到其給予用戶的體驗時,二者的對比就不可避免。首先在交互性及趣味性上,AR能夠滿足用戶的體驗感,讓用戶在現實世界中能夠真實的感受到虛擬世界中的模擬事務,這樣,既增強了用戶使用的趣味性,又保證了使用者與技術之間的互動性;其次是在社交方面,AR不會把使用者與真實世界隔開,即雖然虛擬現實能夠給人們的生活帶來更多的便捷,可以讓人們在處于虛擬的環境中進行面對面的交流,但只能帶給用戶一個虛幻的世界,讓用戶獨處在同一空間,而AR注重的是在于與周圍人員的互動,包含對對方眼神、神情。你可以在看到現實環境的同時,同時和好友視頻通話、處理文檔、演示內容、進行游戲體驗。對此,有分析認為,VR提供了一種“倒退”式的消費,不可長時間持續,人們會對其感覺到無聊并厭煩;AR提供了一種“靠前”的消費模式—積極與參與,人們可以和周圍的朋友一起交流分享購買體驗,其空間是開放的。
其次從產品形態上看,一種是全封閉的佩戴,一種是半開放的形態,相信就佩戴體驗上AR明顯優于VR。事實也的確如此,從當下市場以及未來發展的產品形態來看,AR產品基本都會比VR產品更加輕巧,這才是向成熟階段發展靠攏的正確方向。
最后是從引爆的應用看,AR已經出現了先例。Snapchat的成功就是最好的例子。Snapchat(快拍)是一款由斯坦福大學兩位學生開發的一款“閱后即焚”照片分享應用。其成功很大一部分要歸功于AR相機功能。現在Snapchat的活躍用戶達到了1億5千萬,每天有超過100億快拍視頻。Snapchat的成功可以作為一個早期的范本,它向世人展示了AR的智能部署原來可以這么強大。
另外一個例子就是2016年暑期上線的Pokemon Go,該應用目前已經超過了5億次的下載量,所有玩家的總行走里程已經超過了28億英里。據此,分析公司BI Intelligence分析稱,AR和VR的市場總值將在2020年達到162億美元,而AR將會比VR有更多收入。