2017年已經過半,多數游戲廠商在2017上半年交出了一份不錯的成績。雖然在Q1由于春節等節假日的影響導致上線游戲數量減少,但是在Q2季度中各個廠商厲兵秣馬還是為大家帶來了十分多的出色游戲。游戲產業也經歷了一系列的技術革新和理念升級。那么我們一起來看看2017年Q2國內游戲產業的表現吧。
《中國游企版圖》是由中國游戲產業網組織開展,面向全國游戲企業調研、統計和分析的綜合體信息平臺。平臺始終堅持客觀性、時效性原則,為中國游戲行業呈現最全面、最權威的企業信息數據,力求全方位映射中國游戲企業的真實現狀。本報告將分析國內游戲市場Q1季度的發展狀況,結合《中國游企版圖》收錄的企業類型、規模、地域分布和新品發布等多維度數據,讓您全面了解國內游戲行業的2017Q2季度全貌。
截至2017年Q2末,《中國游企版圖》收錄的上市公司數量(不含并購)為170家,其中A股上市游戲企業占82.4%,港股上市游戲企業占11.6%,美股上市游戲企業占6%。相比2017年Q1末的163家上市公司增幅呈緩慢趨勢,這與國內市場環境和近期比較讓從業者關心的游戲紅海有關。越來越多想要踏入游戲行業的公司在選擇和成立上更為謹慎了。
2017年Q2季度,在《中國游企版圖》已收錄的2123家游戲企業中,北京游戲企業占24.5%(上市游戲企業占37.6%),上海游戲企業占19%(上市游戲企業占23.1%),廣東游戲企業占18.9%(上市游戲企業占14.1%),浙江游戲企業占8.1%(上市游戲企業占3.5%),江蘇游戲企業占6.1%(上市游戲企業占2.3%),福建游戲企業4.2%(上市游戲企業占4%),四川游戲企業占4.4%(上市游戲企業占2.8%),其他地區游戲企業占14.8%(其他地區上市游戲企業占12.6%)。
我們從《中國游企版圖》看到,隨著游戲產品內部競爭加劇和玩家對于游戲品質的追求,游戲市場處在一個相對平穩的競爭階段。全國除“北上廣”這些一線游戲城市以外,其他游戲二線城市開始發力,隨著地方性棋牌類游戲強勢襲來,預計會有一些地方性的游戲公司崛起。這樣的局面會導致,地方性棋牌類游戲越來越多,對于行業內競爭起到一定的興奮作用。但鑒于棋牌類的游戲屬性,高品質的游戲和公司依舊會占據國內游戲市場大部分市場份額。
回望2016年,VR開始走向標準化的一年,谷歌、微軟分別提出了基于移動、PC端的解決方案;回望2016年,這也是一體機嶄露頭角的一年,甚至連Oculus都轉向了一體機;而在經歷這些變化以及2017年Q1的洗牌之后。2017年的上半年VR路在何方?
2017年的VR硬件格局發生了比較大的變化,一方面谷歌、微軟分別提出打造移動Daydream平臺和基于Win10的PC VR平臺,著眼底層建設,建立行業標準,解決移動手機端和PC端的行業窘境。另一方面,一體機在2017年異軍突起,在經歷了年初的爆發之后,終于迎來了Oculus、英特爾等巨頭的入局。
結合世界各大VR平臺的報告以及游企版圖數據顯示,相比較去年,在進入2017年之后各大VR平臺VR內容數量都有了很大的提升,尤其以Steam平臺的游戲數量提升顯著。
另外,從游企版圖今年統計的融資總額可以看出,在進入今年Q2之后。VR的投融資總額也有了較大幅度的提升尤其在進入5月份之后,投資額度出現了成倍的增長。這也說明了,越來越多的投資方愿意扶持VR產業,并且認為VR產業勢在必行。
有報告顯示,2014年,H5游戲的市場規模為6000萬元;2015年H5游戲市場規模為2.2億元,用戶規模1.75億,游戲數量超過3000款;到了2016年,H5游戲市場已經實現了11億元的規模,用戶規模突破2.69億,游戲數量為5800款;而在去年年末,有廠商預測2017年移動端的H5游戲市場規模有望達到30-50億元。
據游企版圖統計,在今年Q2季度一共上線了23款H5游戲。由于H5游戲具有門檻低,傳播性強的優點,并且隨著硬件能力的提升、WebGL標準化的普及以及H5游戲的發展,H5游戲已經成為了許多游戲廠商試圖踏入的領域。
從Q2上線的H5游戲來看,主要以IP游戲為主,可以看出游戲發行公司是以大IP聚合玩家,并且用比較輕快的游戲形式吸引用戶參與最終形成轉發的形式,進行游戲推廣的。以現在最火爆的H5游戲《決戰沙城H5》舉例,月流水達到2000萬。并獲得了“行業年度最佳H5游戲”等殊榮。可以看到,H5游戲以IP為突破口可以快速找到目標用戶,并進行傳播。不管是營銷方向還是市場方向都會得到玩家很好的響應。同時隨著技術與產品品質的不斷提高,HTML5游戲具備了在Native領域的競爭力,一次開發同時發布HTML5游戲、PC頁游、Native手游會成為產業常態需求,在此領域表現優秀的引擎或將成為未來的主角。受HTML5和Native同時發布需求的影響,Unity等傳統APP引擎份額將會下降。而H5游戲的3D化、重度化是大勢所趨,或者說不會成為這一領域發展的阻礙,隨著硬件能力的提升、WebGL標準化的普以及H5游戲的發展,3D技術不再是企業面臨的瓶頸。
截止到2017年6月,據游企版圖數據統計,一共有2409款新游被收錄。通過統計可以得知在Q2中,最暢銷的游戲依舊是棋牌類游戲和RPG游戲。
今年年初昆侖萬維對閑徠互娛、天神娛樂對樂玩網絡的兩樁天價收購案,以及近期的邊鋒網絡10億元收購天天愛棋牌引發了行業對棋牌游戲尤其是地方性棋牌的關注,曾經有一段時間“棋牌風口說”甚囂塵上。不過隨著房卡模式的普及,其負面效果也逐漸顯現,針對可能存在的風險,廣電總局此前曾出臺政策規范地方性棋牌游戲的發展,令其熱度有所冷卻。不過從版號數據來看,棋牌游戲過審數量不僅絲毫未受影響,5月更是有所增長。
但從其他數據可以看出,RPG游戲和SLG游戲在下半年應該會得到不錯的發展。由于版號審核的速度加快,以及市場細分品類越來越受重視,游戲廠商應該把更多的精力放在產品創新上。
隨著人口紅利的消失,競爭在日趨激烈的同時行業進入門檻也在不斷拔高。在目前的市場中,精品垂直細分品類的深挖與IP游戲化合作是主要方向,而在一些相對成熟的細分類型上,產品也進入了IP化發展。作為游戲增長助力的IP效應仍在發揮著作用,“IP紅利”尚存價值洼地。根據渠道數據顯示,新上線游戲中IP類游戲產品占比超50%,特別是一些經典端游及動漫大作IP類產品表現突出。市場對IP的認知與利用已經進入了一個新階段,IP的運作經營也更加成熟、專業以及粉絲化。
游戲行業已經進入了后半場,IP產品也逐漸成為市場主流。特別是那些擁有高認知度和大用戶量的IP更是受到了追捧。而美劇、英劇在國內也有著非常龐大的受眾群體,但針對這部分群體的游戲產品卻一直少有開發。或許這將是下一個行業新的潛在機會。在游戲之外,我們也不能忽視IP的跨界價值與打通壁壘的橋梁作用。影游聯動,漫游聯動以及文游聯動成為了游戲廠商新的關注點。
隨著2017年Q2的收官,各大游戲廠商也先后推出了支持獨立游戲的計劃,在4月下旬,騰訊就曾公開表示過將幫助“獨立游戲開發者來孵化和培育更多有特色的移動端產品”。在隨后,網易也宣布將加大對獨立游戲的支持。還有最近中手游推出的“拿手好戲”獨立游戲扶持項目。越來越多的游戲大廠看中了獨立游戲這塊尚待完善的蛋糕。
從去年游戲版圖統計的數據看,中國的獨立玩家數量已經達到了1.5個億。其中一些頭部游戲《我的世界》、《鋼琴塊2》等游戲表現的尤為出色,用戶數量都達到了千萬級的水準。可以看出,獨立游戲正在逐漸的被國內游戲玩家所接受。由于獨立游戲普遍裝載體積小,操作門檻低,已經產品本身創新性高,玩法風格多樣等多個有點讓許多被傳統游戲同質化的玩家所追捧。
根據游企版圖的統計數據來看。上半年各大廠商推出了多款獨立游戲,其中包含騰訊的《紀念碑谷2》,網易的《我的世界》,還有東品游戲的《這是我的戰爭》等游戲可以看出。大廠商都開始逐漸布局獨立游戲,并且有越做越大,越做越精的趨勢。
但是我們需要注意的是,雖然各大廠商開始布局獨立游戲的運營。但多數的獨立游戲還是存在變現困難的問題,需要各大獨立游戲人考慮游戲的未來發展和規劃。
隨著這些大廠的介入,獨立游戲產業鏈將有機會獲得完善。在保持獨立游戲有限商業化的前提下,這些大廠可以通過IP培養、用戶資源與數據累計等方式,挖掘獨立游戲潛在價值,并可借助獨立游戲低成本的特點進行市場試錯,實現與自身原有業務的互通,進而解決獨立游戲的生存難題,推動獨立游戲發展。
總體而言,從技術革新方面來看,2017年Q2國內游戲技術保持著良好的發展態勢,隨著VR技術和H5游戲開發體系的愈發完善,Q3季度乃至之后的游戲行業將會得到一次比較大的技術沖擊。從市場大環境看,新一波的IP游戲會大量的涌入游戲市場進行博弈。從已經上線和將要上線的IP游戲看,大廠對于IP的開發程度會相對高一些,同時他們的IP游戲作品也會相對精致。但這并不代表小廠商沒有脫穎而出的機會,畢竟現在對于IP游戲產品的市場節奏,已經從單一的游戲營銷轉變為更加復雜的聯動模式,影游聯動的推廣方式也將更為常見。如何利用好IP的價值和粉絲成為了各個IP游戲廠商關心的重點。從公司戰略層面講,Q3季度各大游戲廠商應該會圍繞IP產品和獨立游戲進行布局,從而做到市場細分品類以滿足玩家對于游戲的需求。一個健康的市場,必定是各安其位,因為玩家需求始終是多元化的。